viernes, 16 de febrero de 2018

Aplicaciones de los grafos a algunos juegos de estrategias


Al analizar algunos juegos relativamente sencillos, podemos observar que es posible seguir una estrategia que nos permite ganar si jugamos bien. El propósito de este artículo es modelar estos juegos mediante la Teoría de Grafos, revisar las estrategias seguidas para ganar y aplicarlas a otros juegos que puedan ser igualmente modelables. Para ello es fundamental comprender el concepto de núcleo de un grafo, por lo que será preciso conocer algunas definiciones básicas de la Teoría de Grafos.



Ideas básicas de la teoría de grafos

Los conceptos fundamentales de la Teoría de Grafos los podemos encontrar en multitud de libros y artículos, por ejemplo en (Bollobás, 1998).

Dibujar un grafo para resolver un problema es bastante común, y no se precisa de conocimientos matemáticos. Un grafo es un dibujo como el de la figura 1, y consta de vértices y de aristas que unen algunos de estos vértices.


Se pueden modelar mediante grafos multitud de situaciones, como una red de carreteras que conectan ciudades, una red eléctrica, etc. En algunos casos es necesario imponer un sentido a las aristas, por ejemplo, si se quiere representar la red de las calles de una ciudad donde aparecen direcciones únicas (Ver figura 2). Uno de los más famosos es el de los puentes de Könisberg. Esta ciudad rusa que se encuentra a orillas del río Pregel, y que en el siglo XVIII tenía siete puentes, sirvió de pretexto para un famoso problema con grafos: se trataba de pasar por todos los puentes sin atravesar ninguno de ellos dos veces.

Definición: Un grafo es un par G = (V, E), donde V es el conjunto de vértices del grafo, siendo su cardinal |V| = n entero positivo, y E V x V son las aristas del grafo (e = {x, y} = {y, x} es una arista, por lo que no existe orientación).

Es importante destacar que en un dígrafo (o en un grafo) es posible que para dos vértices a y b haya más de un arco (o arista) de la forma (a, b), es decir, es posible que se repitan los arcos (o aristas). Sin embargo, para nuestro propósito, supondremos que no se da esta situación.


Observemos el juego para dos jugadores que se plantea a continuación:

El primer jugador dice un número entero del 1 al 3. El segundo jugador suma al número dicho por su contrincante 1, 2 ó 3 y dice el resultado. Entonces, el primer jugador sumará a este resultado 1, 2 ó 3 cantando el nuevo resultado, y así sucesivamente. Gana el que primero diga 31. A continuación se muestra el ejemplo de una partida: Basta jugar dos o tres partidas tratando de analizar el juego para empezar a tener una idea clara de la estrategia que se ha de seguir para ganar.

 Lo que nos proponemos es buscar un modelo matemático para este juego y ver las características de la estrategia seguida para vencer, tratando de generalizarla para otros juegos que puedan modelar de la misma manera. La base matemática de este modelo la encontraremos en la Investigación Operativa, en particular, en la Teoría de Grafos. Será fundamental el concepto de núcleo de un grafo, por lo que es necesario, para formalizar los conceptos, disponer de algunas definiciones elementales sobre grafos. No obstante puede resultar que en la práctica no sea necesario representar explícitamente el juego como un grafo dirigido para obtener una estrategia ganadora, si bien esta representación siempre será posible.

Análisis de juegos

Sumar 31

El desarrollo y objetivo de este juego se ha explicado ya en la introducción. Aunque no es necesario, el juego se puede modelar mediante el grafo dirigido de la figura a continuaciòn. Los vértices son los números naturales del 1 al 31 y los arcos salen del vértice n hacia los vértices n + 1, n + 2 y n + 3, si 1 n 28. Del 29 salen arcos a 30 y 31, del 30 sale un único arco a 31 y de 31 no sale ningún arco.



Es inmediato comprobar que el jugador que consigue decir el 27, tiene todo a su favor para ganar, por lo que podríamos replantear el juego con objetivo 27 en lugar de 31. Pero entonces, quien diga 23 será el más que probable ganador del juego. Razonando de esta manera, vemos que los objetivos parciales deben ser X = {3, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 31}.

Observamos que las posiciones señaladas cumplen:

i)                          Si un jugador dice un número que no pertenece al conjunto X, el otro jugador siempre tiene la posibilidad de decir uno del conjunto X mencionado. Por tanto es un subconjunto de vértices absorbente.
ii)                        Si un jugador dice un número del conjunto X, el contrincante obligatoriamente dirá un número que no está en dicho conjunto. En consecuencia es un subconjunto estable. Como hemos comentado, un subconjunto de vértices estable y absorbente es el núcleo de un grafo.

Así, podemos decir que el objetivo debe ser ocupar las posiciones del núcleo, puesto que nuestro adversario saldrá obligatoriamente de estas posiciones ganadoras y, a su vez, desde la situación que nos deje el contrincante, siempre podremos acceder a ellas.

Observación: Sobre este juego se pueden hacer cuantas variaciones se desee. Por ejemplo se puede jugar a que quien diga 31 pierde. También se puede fijar otro número como objetivo y decidir cuánto se puede sumar en cada turno. Siempre resulta sencillo encontrar el nuevo núcleo.

Como se pudo observar los grafos y dígrafos se pueden aplicar para resolver cualquier juego, sin embargo es importante mencionar que también se aplican en la vida cotidiana

Hecho por: Katherin Rodriguez. C.I: 25.648.226

jueves, 15 de febrero de 2018

Estructuras reticulares

Una estructura reticular o reticulada (también conocida como estructura de barras) está formada por un conjunto de barras interconectadas y entrecruzadas unidas por medio de nudos articulados o rígidos formando triángulos.​
Tienen uso en la industria de puentes, techos o tejados, poseen gran rigidez y un diseño simple pues se trata de barras unidas entre si por articulaciones en sus extremos (por eso llevan el nombre "reticular"). Dentro de sus caracteristicas tenemos:
  • Su metodo de calculo clasico solo permite la aplicacion de fuerza en los nodos.
  • Trasmiten la carga aplicada en dos direcciones.
En su tipologia pueden ser:
  • Celosia plana: Es una estructura triangulada formada por barras rectas conectadas entre si, estas trabajan con traccion y compresion, y son rigidas y estables gracias a la forma que presentan.
  • Celosia plana simple: Se forma partiendo de tres barras unidas entre si, forman un triangulo basico al que se le añaden nuevos nodos sucesivamente.
  • Celosia plana compuesta: Es la union de dos o mas celosias simples, esta union debe ser estable
  • Celosia compleja: Son aquellas que no se pueden crear tal y como se ha indicado con las anteriores.

Tambien a parte de las celosias, podemos tener tambien porticos y emparrillados:
  • Un portico plano se rige por la flexion, esta conformado por la union de rigidas vigas y columnas, sus formas mas populares las vemos en la construccion de edificaciones multifamiliares u oficinas.

  • Emparrillado es un conjunto de vigas cruzadas el cual reparte las cargas pesadas sobre superficies grandes, y las vigas entrecruzadas soportan el peso principal.





Algunos ejemplos de estructuras reticulares son La piramide de Louvre, ubicada frente al museo de Louvre, y los puentes reticulares, como por ejemplo el Puente navajo.






Hecho por: Enrique Santeliz. C.I: 25.854.061